Manajemen Kelas Berbasis Teknologi dan Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Guru Sekolah Dasar di Gugus Harapan, Karanganyar, Kebumen sebagai Implementasi SDG^s 4 (Quality Education) Khairina Widya Primandari H, Lupi Yudhaningrum, Irma Rosalinda, Nazir Ultama Anugrah, Andien, Lucky
UNJ
Abstract
Pendidikan berkualitas (SDG 4) menuntut guru yang mampu mengelola kelas dinamis. Di Gugus Harapan, Karanganyar, Kebumen, tantangan utama adalah kelas dengan keaktifan tinggi yang sulit diatur, sehingga menurunkan motivasi mengajar dan efektivitas pembelajaran. Program pengabdian ini menawarkan pelatihan untuk meningkatkan motivasi guru melalui manajemen kelas berbasis teknologi dan gamifikasi. Teknologi dan gamifikasi menghadirkan pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan terstruktur, membantu guru mengelola kelas sekaligus mendorong motivasi. Pelatihan mencakup penggunaan aplikasi pengelolaan kelas, kuis interaktif, serta elemen gamifikasi (poin, tantangan, penghargaan) guna meningkatkan keterlibatan siswa dan menciptakan iklim kelas yang positif. Evaluasi dilakukan secara kualitatif-kuantitatif dengan mengukur perubahan motivasi guru sebelum-sesudah pelatihan. Diharapkan guru mampu mengelola kelas lebih efektif, suasana belajar lebih menarik, dan mutu pembelajaran meningkat. Program ini selaras dengan roadmap penelitian UNJ 2025 yang menggarisbawahi pentingnya dukungan pembelajaran sejak dini melalui penyediaan modul elektronik yang memudahkan akses aplikasi dan implementasi di kelas. Inisiatif ini juga merefleksikan komitmen terhadap SDG 4 untuk mewujudkan pendidikan yang berkualitas, inklusif, dan setara bagi semua.